Выбор редакции
Обзор ATOM RPG
Обзор ATOM RPG — Игра, которая испортила Fallout

Итак, Обзор ATOM RPG. Но предвижу много негатива от фанатов игры, поэтому небольшой дисклеймер:

  • Я не хардкорный фанат оригинальных Фолычей.
  • Не утенок, для которого они воплощение совершенства.
  • Ничего абсолютно не имею против клонов популярных игр и мне очень нравится идея:
  • Fallout в антураже постъядерного СССР
  • Все мои претензии только и исключительно к реализации.

Также, если вам удобнее посмотреть видео-обзор ATOM RPG, то прошу:

видео-обзор ATOM RPG

И их ДОХЕРА как много!

То, что не все ладно в Союзе Нерушимом понятно еще на стадии генерации персонажа. Ради эксперимента зайдите сейчас в Фолыч (любой из двух) если есть на компе, или на тематическую Вики и посмотрите особенности: перки, которые можно выбрать лишь при создании героя.

Не нужно быть профи, достаточно минимальной жанровой смекалки и опыта, чтобы по одному лишь описанию понять: абсолютное их большинство бесполезный, или даже откровенно вредный мусор! (я уже упоминал, что отнюдь не фанбой Фолычей?)

Из шестнадцати вариантов один — практически обязательный, один очень хороший (недостаток пренебрежим, преимущество значительно), один просто забавный, шесть нормальных (недостатки и преимущества уравновешивают друг друга) все остальные — лютая хрень, что просто испортит вам персонажа.

7 из 16 нормальных. Остальные либо имба либо отстой. Отличная статистика, не правда ли?

С характеристиками та же история совершенно. Обязательно 10 ЛВК ибо ОД, ХАР можно убивать в 2 (меньше не выйдет сами знаете почему) и не более 5 СИЛ (ибо красный модуль + силовая броня).

И, боюсь, сказать, что в АТОМ RPG систему довели до ума не выйдет.

  • Стало ли лучше? Да.
  • Стало ли хорошо? НЕТ!

Еще не видя ни минуты геймплея и не смотря гайды, только собирая себе впервые перса, я читал описания трейтов и мысленно отмечал: хрень; полная хрень; хороший вариант для чистого харизматика; очень специфично, строго для хардкорного отыгрыша; норм; хрень и т.д.

Пройдя игру дважды, наиграв 100+ часов и оглядываясь назад, могу ответственно заявить: не ошибся ни разу.

Вот что опыт животворящий делает!

Отличным примером является особенность «Вундеркинд» в девичест Фолаучестве «Одаренный». В Фолыче это была ультимативная имба, настолько, что прохождение без нее само по себе тянуло на хардкор-мод. Эт конечно непорядок! Само собой надо с этим что-то делать! Ну, например испортить вплоть до абсолютной бесполезности. Было:

  • по +1 ко всем статам и -5 очков на уровень.
  • Стало: +1 к ИНТ ХАР ВНМ, но (!) цитирую дословно:
  • «Замедляет рост уровней на 50%»

Если вы подумали, что это значит надо вдвое больше опыта, поздравляю!

Вы подумали неправильно. Но не расстраивайтесь, все так подумали. И я и абсолютное большинство игроков (можете почитать обсуждения гайдов в стиме, там полно таких прозревших). На самом деле количество опыта, требуемое для повышения уровня увеличивается в полтора раза (было 500 для 2 лвл — стало 750).

Вот что мешало именно так и написать?

Тут ведь даже на надмозгов вину не свалить — все разрабы русскоговорящие. Так что недостаток особенности не такой чудовищно ужасный, как могло показаться. Просто ужасный. Только ведь и преимущество порезали больше, чем в два раза! Был абсолютный мастхев, который брали все, стал абсолютный отстой, который не берет никто.

Отличная работа, Atom Team!

Может хоть статы довели до ума? Ну, как сказать. Стало лучше, однозначно, но многое осталось без изменений, а кое-какие изменения откровенно странные и смысл их от моей девятки в инте (я скромный, да) ускользает.

Я очень понадеялся, что разработчики игры, ярые фанаты Fallout сумеют поправить один из самых явных косяков системы статов и скрепя сердце и доверившись соотечественникам, поставил своему харизматику-дипломату-пацифисту всего лишь (!) 8 ЛВ.

Зря.

Очки действия как были абсолютным королем боевой системы, которых всегда нужно было больше, ЕЩЁ БОЛЬШЕ!11, так и остал… ан нет, ничего подобного! ОД и как следствие ловкость стали ещё важнее и обязательнее! Потому что в ATOM RPG по сравнению с Фолычем акцент ОЧЕНЬ СИЛЬНО смещен в сторону боевки. Сложность просто зашакаливающая!

Самый трудный бой в обоих Фаллаутах с истошным визгом забьется в угол и будет тихо-тихо (чтобы не накликать) молиться всем Духам Предков и лично Создателю при виде здешних случайных столкновений на глобальной карте.

Про финальные бои я вообще не хочу вспоминать, до сих пор сидеть некомфортно.

К боям еще вернемся позже, пока можно обговорить силу. Тут дело обстоит получше, силовой брони в игре нет, (это ведь не спойлер? Я не уверен. Если кто-то из вас сочтет это спойлером — извините, не хотел) так что высокая сила не будет (совсем) бесполезной тратой очков.

Но тем не менее, способов повысить силу надолго (доступными и длительными баффами), навсегда (квестовым перком), или на постоянной основе (экипировкой) реально много, так что выставлять больше восьми, даже если планируете проходить отыгрывая ядреного бугая — малоосмысленно.

Совсем жалко выносливость. Мало того, что теперь максимальное количество очков здоровья каждый раз при изменении статов пересчитывается, а не определяется однажды во время повышения уровня, так что теперь герой с самого начала вкинувший 10 в ВНС и перс, добивший до 10 хавчиком и химией равны (что на мой взгляд глубоко несправедливо), так еще и количество этой самой жрачки — запредельное! Начиная где-то с первой трети игры, абсолютно реально и совсем не дорого просто по КД закидывать в героя провизию и пойло, поддерживая перманентно бафф на +6 ВЫН (а по необходимости можно и до +10 довести. И не однажды за игру, потратив дорогие и не возобновляемые химикаты, а регулярно).

На кой хрен тогда ее качать выше 1-4, жертвуя другими статами?..

Вот и я не знаю.

Обзор ATOM RPG: Харизма

А вот за харизму хочется (впервые) похвалить разрабов. Теперь выставить единичку и комфортно играть, не чувствуя себя отбросом общества не выйдет совсем. С таким мрачным\жутким\уродливым типом никто за рамками формального здравствуйте\прощайте и общаться не станет. Разговорить неписей, выведать у них намек на побочный квест, информацию о интересном месте, напроситься в ученики, получив на халяву немножко очков навыка? Шиш!

Даже навык красноречия (тут именуемый «Общение») не спасет. Чтобы попытаться переубедить собеседника, надо сперва завязать разговор. А что там такого умного может сказать этот хмурый подозрительный тип — так никто, кроме типА и не узнает.

Прям как в жизни, лол.

Так что лучше — стало. Молодцы! Единственное, чего я в новой системе так и не понял…

Почему 11? Почему не 10? Почему не 12? Почему 11? В чем прикол, в чем смысл?

Максимум характеристик повышен с каноничной десятки до 11.

Опустим тот момент, что это тупо неэстетично (вкусовщина, все дела) но зачем?

Я думал, здесь какая-то хитрость и сакральный замысел данного нововведения раскроется после прохождения. Не. Я игру прошел, трижды, и на кой это было сделано вообще не вдупляю!

Текстовая характеристика, соответствующая стату (типа 3 СИЛ — «Хилый» 6 ИНТ — «Смышлёный») у 10 и 11 одинаковая, имея 10 интеллекта я ни разу не провалил проверку, требуемый максимум стата именно 10. Так зачем еще один сверху?

Это бы имело смысл, как возможный резерв: в игре есть способы несколько раз повысить конкретную характеристику на 1 и чтобы игрокам, сразу выставившим при генерации максимум не было обидно терять такую возможность, можно было сделать эффективным пределом 11 при том, что изначально выше 10 не поставить…

НО! Можно с самого начала сделать себе 11 силы, инты, etc.

Так на хрена эта единичка поверх отлично отточенной и рабочей системы нужна? Ну вот мы и приближаемся к самому интересному, важному и увы, болезненному.

Перки. Кровь и соль ролевой системы S.P.E.C.I.A.L.

Загублено. Да, вот так просто взяли и всё похерили. Никогда не пойму этой дебильной страсти: чинить то, что не сломано. То, что получилось в ATOM RPG хуже. Причем по множеству причин. Смотрите сами: деревья по самой своей структуре подразумевают необходимость брать проходные навыки, следовательно вам наверняка придется учить то, что вам не нужно.

И это было бы не столь болезненно, если бы это были, как в некоторых играх, огромные деревья с десятками умений, множеством развилок и полусотней очков вложенных к концу игры. В этом массиве несколько проходных, ненужных перков потерялись бы бесследно. Вот только в ATOM RPG к 30 уровню по умолчанию(!) (об этом ещё поговорим) перков будет всего 10.

Для понимания глубины наших глубин, автор закончил первое прохождение на 18 лвл, выполнив абсолютное большинство побочек, зачистив почти все локации и получив в итоге лучшую концовку. В условиях такого дефицита (хоть и обоснованного сеттингом) КАЖДЫЙ филерный перк буквально от сердца приходится отрывать!
Потеряно одно из главных достоинств S.P.E.C.I.A.L. а именно: лаконичная, вылизанная красота билдов. В любом из Фолычей (даже в богомерзкой четверке!) можно было создать идеального героя. В совершенстве заточенного под конкретный стиль игры, каждый раз брать исключительно те перки, которые дополняют и раскрывают вашего бойца, совершенствуют его. Ничего филерного, ничего лишнего, ничего подобного в ATOM RPG обзор на который вы читаете, нет!!

Еще одной, но скорее глупой и ненужной, чем плохой особенностью новой системы перков является её (системы) полная независимость от характеристик героя. «На бумаге» звучит интересно, вроде как новая степень свободы. Низкое значение стата не отрежет тебе путь к важному перку. В жизни (виртуальной) на просторах постъядерного Союза, всё как водится сложнее и не так красиво. Прям сходу возникает вопрос: допустим у нас есть неуклюжий, хилый доходяга: ЛВК, СИЛ, ВНС по 1 (любые совпадения с реальной жизнью случайны, автор совсем не такой и вообще, идите нахер!) И вот такой герой может прокачать полностью ветку ближнего боя: крутые увороты, мощные, быстрые удары, смертельные попадания, полный фарш кароч!

Внимание вопрос:

Как и на#уя?

Если мы считаем ролевую систему отражением, пусть и кривым и приблизительным, реальности — мне дико интересно каким образом такой человек смог бы стать мастером единоборств, если судя по физической подготовке с каждой тренировки его должны были уносить в больничку?

(и хорошо, если не ногами вперед!)

Параолимпиец? Вариант. Но я несколько сомневаюсь, что обитатели пост апокалипсиса обладают достаточным уровнем сознательности и актерского мастерства, чтобы правдоподобно и благородно проигрывать такому герою, никоим образом не задев его чувства.

И гораздо более практичным вопросом является смысл подобного сочетания статов и перков.

Такой билд сможет разве что почесать пузико легендарным светящимся челмедосвинам смерти, коими кишат здешние пустоши.

Получается это нововведение действительно дает игроку невиданную ранее свободу прокачки!

Совершенно бесполезную на практике.

Спасибо… наверное.

Чё, думаете я закончил? Как бы не так, я только разогреваюсь!

Обзор ATOM RPG: Сложности в игре

Следующий недостаток комплексный и неразрывно связан с уровнями сложности в игре.

Почему?! — драматично вопрошаю я небеса, — Ну почему разработчики, даже казалось бы, сами вышедшие из игрового комьюнити так ненавидят нас — хардкорщиков?!!

Ёкай

Почему каждый первый разраб норовит испохабить максимальную сложность максимально подлым образом? Не усложнить игру дополнительными элементами, не сбалансировать вызов под более высокий скилл, а изуродовать и кастрировать игровой процесс для тех, кто любит пожощще?!

От сложности игры (изменить которую после начала нельзя никак) зависит количество очков перков, выдаваемых за уровень. Угадайте с одного раза, как об этом можно узнать?..

Угадали =(

Изи — 3 | Нормал — 2 | Хард и Выживастик — 1

Стоимость ЛЮБОГО перка напрямую зависит от того, каким по счету вы его качаете. Самый первый будет стоить одно очко, следующий два и т.д. Что из этого следует? В самую первую очередь — чем выше уровень сложности — тем беднее и безынтересней будет прогрессия. Это примерно, как если бы на легком уровне в Fallout 2 легендарный перк «Снайпер» становился доступен на 15 лвл, на нормале — канонично на 24, а на харде — 33. Прибавьте сюда тот нюанс, что от сложности в ATOM RPG обзор, который вы читаете зависит еще и количество получаемого опыта (сложнее — меньше) учтите, что нормальная игра без оголтелого гринда заканчивается на 27-32 уровне (речь всё еще о F2) и прикиньте сами, успеете ли вы хотя бы под самый конец насладиться мощью, даруемой «Снайпером» и станете ли в таких условиях стремиться к нему, предвкушать момент прокачки, рассчитывать на него?

А при фактической недоступности таких высокоуровневых возможностей, останется ли у вас страсть к прокачке, будет ли вас радовать как прежде новый уровень, новая тысяча опыта, новый источник квестов?

Но, может хотя бы на нормале всё хорошо?

Нет.

Проблема на нормальной (в обоих смыслах) сложности встает не так остро. Но она есть и она та же самая! Предположим, вам приглянулась одна из веток прокачки. И вы ее целиком освоили, уровню к 16. Что дальше? Если бы речь шла о любом Fallout-е такой вопрос вообще бы не встал. Качай остальные интересные тебе перки! Их всегда больше, чем ты при всем желании сможешь взять! В первых двух — из-за редкости (раз в три уровня) в последующих из-за количества самих перков (овердохрена).

А что в ATOM RPG? А ничего хорошего. Закончив с приглянувшейся веткой и взяв последний, сверхкрутой и мощный перк категории мегаимба, ты не можешь продолжить в том же духе, нет. Тормози дружок. Следующий перк, который обойдется тебе в 6 (шесть!) очков будет стартовый перк другой ветки

  • 10 к рукопашному бою +10 к холодному оружию Почему же ты не в восторге?!

Что-то реально мощное и полезное как водится в конце или хотя бы в середине древа, так что и следующий навык (7 очков! 7 уровней при игре на харде!!!) будет проходной скукотищей, нахрен ненужной. И с нехилой вероятностью, особенно на харде, взяв финальный перк на выбраной ветке на 11 лвл и произведя в уме элементарные арифметические расчеты понимаешь, что ни до одного реально интересного тебе перка ты просто не успеешь докачаться.

Игра кончится раньше. Игра окончена. Тебе просто больше не к чему стремиться.

Прогрессия… всё.

Теперь вы понимаете, почему я докопался до хорошей игры?!

Красного словца ради, хотелось сказать, что с боевой системой всё ещё хуже, чем с прокачкой, но это было бы ложью. Нет, с ней всё примерно ТАК ЖЕ плохо.

Давным давно, когда я впервые запустил пятых Героев, меня с ходу расстроила новая сетка боя. В предыдущих играх поле разбивалось на шикарные шестигранники, а в игре от Нивал их сменили скучные пошлые квадраты. Еще и мультяшность дурацкая, комп ходит вечность, на больших картах тормозит… В общем первое впечатление было мягко говоря совсем не радужным. А потом я втянулся. Ох, как втянулся. Втянулся так, что пятых Героев считаю лучшей частью серии и во многом именно благодаря улучшенной, углубленной и усовершенствованной боевой системе, то есть — в том числе и тем самым квадратам. Я понял задумку, я оценил ее, я принял и полюбил её, я ничего подобного сказать о ATOM RPG не могу. У меня до сих пор нет ни единой идеи, зачем они изменили этот аспект по сравнению с Фолычем.

(Мысль о том, что ребята из ATOM Team оказались НАСТОЛЬКО криворукими, что тупо ниасилили запрограмировать игровую карту гексагонами я упорно гоню прочь…

Обзор ATOM RPG боевая сетка
Обзор ATOM RPG боевая сетка

(Правда она столь же упорно отказывается уходить.))

Если вы знаете зачем это было сделано — объясните плиз. Нет, правда, я не иронизирую, мне реально непонятно, может я что-то упускаю и квадратное поле действительно меняет геймплей в лучшую сторону, исправляет какие-то наследственные косяки боевой системы Fallout, потому что я никаких совершенно преимуществ в упор не вижу, зато недостатков — целую горку!

Начнем с того, что шестигранное поле позволяло более естественно перемещаться и герою и неписям. Шестигранник гораздо ближе к кругу, нежели квадрат, а люди в реале, если что, передвигаются именно радиально. При отсутствии препятствий на ровном поле человек за определенное количество шагов пройдет примерно равное расстояние, то есть фактически — радиус. Квадратное поле же напротив максимально искусственно.

Всё это работало бы отлично и никого кроме всяких недобитых эстетов (мну) вообще бы не затрагивало, если бы боевая система предусматривала исключительно холодное оружие ближнего боя, где каждый участник был бы в одинаковых условиях.

Но тут в чат входит огнестрел и боевка резко делает тройное сальто с приземлением хлеборезкой на грунтовку. Стволам, знаете ли ваши квадратики не указ, они тут людей уравнивают! И стреляют… барабанная дробь… на одинаковое расстояние в любую сторону!

То есть — да, по радиусу.

Удачи вам добежать с ПП до снайпера по диагонали. Или догнать и добить врага, который убегает по прямой. Вся эта кутерьма требует от игрока держать в уме и постоянно вводить поправки на очень искусственное усложнение чисто игромеханической природы, создаёт контр интуитивные сложности на ровном месте и вообще: отсылки это конечно замечательно, но от квадратно-гнездового способа еще при Союзе отказались!

С укрытиями (их тутошним жалким подобием) новое поле тоже работает так себе.

Выйти из-за угла, шмальнуть, спрятаться обратно редко когда выходит — слишком дорого передвижение обходится на этом недошахматном поле. Положение могли бы спасти особые ОД — только для передвижения (ну вы помните, жёлтенькие такие)… могли бы, да… если бы были.

Вообще — готовьтесь умирать. Умирать много, умирать быстро, умирать глупо, внезапно и обидно.

Я нисколько не преувеличил, сказав что вся дилогия Радиоактивных Осадков рядом не валялась с Атомом в плане сложности. Даже на высоких уровнях, с отличной броней и достойным запасом здоровья словить ваншот — не досадное исключение, а вполне рядовая ситуация. Добрая треть боев заканчивается не начавшись: первым же ходом враг убивает ГГ снайперским выстрелом \ разносит длинной очередью в ошметки напарника и сносит две трети совокупного здоровья остальной команды \ бросает гранату, роняя группу, после чего даже в случае победы она будет пирровой — половина поляжет. Многие бои приходится сейвскамить не для того, чтобы красиво и быстро всех раскидать, а чтобы просто дожить до своего первого хода!

Зачем так делать — выше моего понимания. Просто взяли старую добрую систему из Фолыча, упростили, опошлили и накатили сверху ХАРДКОР МОД от Vasyan_666. Отличная работа!

А если это была попытка в «реализм», то она провалилась полностью. Поверить в этот мир невозможно! Постапокалиптический СССР? Пфф!

Вот если бы сеттинг был заявлен как приквел Идиократии…

Да, да, да, традиционный плевок в сторону ИИ. Так, хорош глаза закатывать! Без вас знаю что большей банальности и придумать сложно. Оливье на НГ, вобла к пиву, водка на рыбалку и пинок Искусственному Идиоту в любой сцуко рецензии на любую сцуко игру! Но! Это правда особый случай, так что откатите глазки обратно и послушайте мой плач:

Это накатывало медленно и неотвратимо. Понимание того, НАСКОЛЬКО всё плохо пришло ко мне далеко не сразу…

  • Напарничек дорогой, ты заманал стрелять мне в затылок со снайперки! Ну сделай шаг в сторону прежде чем шмалять! Ты ж вроде антисоветчик, что за чекистские замашки?!
  • Почему они не бафаются? Это сектанты-бандиты-торчки-пушеры! У них весь инвентарь забит шмалью, какого хрена они ее не используют?! Неужели… Да нет конечно, быть такого не может! Это просто эти конкретные торчки — ЗОЖники!

Да нет! Да точно нет! Меня просто память обманывает, я так давно не перепроходил второй Fallout, уже забыл как оно там было, зеленая трава и всё такое, вот сейчас возьму прям установлю и лично убеждю…

КА-А-А-А-А-А-А-АК?!!1111111 Как это возможно?!! Как спустя столько лет развития геймдева, языков программирования, умных алгоритмов и самообучающихся нейронных сетей (не докапывайтесь, я тут просто слова умные вкидываю… все, какие знаю) можно было сделать мобов НАСТОЛЬКО тупее чем в игре 1998 года?!! Как?!

Думаете, я преувеличиваю? Как бы не так! Боевой ИИ в ATOM RPG, обзор это ровно три строчки:

Шуруй к ближайшему.

Шмаляй в ближайшего.

Лечись при ХР < 30%

ВСЁ!
Враги не пользуются химией, не учитывают расположение союзников(пулеметчик гораздо страшнее для своих, чем для врагов), не используют стрельбу по конечностям, не… не… не…

Все в этой игре УЛЬТРА ДЕГЕНЕРАТЫ без единого исключения!

20 лет. 20 гребанных лет прошло с релиза второго Fallout.

Просто осознайте этот факт.

И заплачьте о русском геймдеве.

В Fallout была возможность активировать боевой режим и игроки багоюзали эту возможность для получения гарантированного первого хода во время случайных встреч?
Ужас какой! Надо немедленно выпилить эту гнусную штуку из нашей замечательной игры

И какая разница, что тем самым будет потерян целый ряд задуманных и отлично работающих геймплейных фич!

Например:

Большая территория с кучей врагов, о присутствии ГГ они не знают. В отдалении по комнатам бродит одинокий противник. Отличная возможность сократить чутка боевые силы врага на единичку. А если повезет, он даже крикнуть не успеет и эффект неожиданности не будет потерян. Вот только — как? Дело в помещении, предел видимости — пять метров, скрытность на таком расстоянии не сработает, с тыла не подкрадёшься, враги спиной отлично видят. Чтобы атаковать — надо прицелиться — оказаться в пределах видимости — враг тут же заметит, инициирует бой — атакует первым — FAIL! Как это решается в Fallout: подкрадываешься максимально близко, но оставаясь за стеной, врубаешь боевой режим, тратишь 2-3 ОД на выход из-за угла и разок-другой стреляешь по врагу. Мощное оружие + капля удачи — победа на первом ходу. WIN!

Как такое провернуть в игре? Никак.

Преисполненный праведного негодования я даже достучался до небес!

(в стимкомьюнити тему запил

И мне даже ответил один из разработчиков!

Ответ разработчиков ATOM RPG о боевке в игре
Ответ разработчиков ATOM RPG о боевке в игре

Должен отметить, что такая оперативность и открытость к диалогу заслуживает исключительно добрых слов и я бы мог лишь рассыпаться в похвалах такой работе с аудиторией, если бы не один маленький, но прискорбный нюанс.

Уважаемый разработчик… Кхм… Как бы это помягче сказать?.. Пиздит.

Вне зависимости от значения характеристики «последовательность» первым ВСЕГДА ходит тот, кто начал бой.

Любой враг может инициировать сражение одним лишь желанием, вот просто взять и решить «Я тебе сейчас глаз высосу!» и начать свой ход хоть с атаки, хоть с передвижения.

В то же время ГГ начать бой может ТОЛЬКО с атаки и никак иначе.

(это к слову о «игрок и все персонажи живут по одним правилам»)

Насколько эта проблема мешает комфортной игре зависит исключительно от билда.

Снайперы вообще не почувствуют, штурмовикам будет больно, милишники…

Давайте не будем о грустном.

Касательно боевой системы — это всё. Разве что парочка мелких d0ёbоk осталась.

Приколы приколами, челленджи — челленджами, но пошаговая система боёв вот вообще никак не предназначена для битв армий. И для боя против армии — тоже. Что, Фолыч по вашему не мог нахреначить на локацию квадриллион мобов и сагрить их разом? Мог. Просто не хотел.

Вот и создателям ATOM RPG (обзор на который читаете), право не стоило хотеть странного. И кривого. И утомительного. И…

Сражение против дохреналлиона мобов выглядит интересно только на бумаге. Даже если выкрутить ползунок скорости боя до упора вправо, ожидание своего хода может растянуться до нескольких МИНУТ реального времени. И это минуты совершенно некинематографично-дёрганной анимации, эпилептического мессива на экране и передвижения мобов, навевающего мысли о Бенни Хиле и Деревне Дураков одновременно.

Право, умирать от скуки, пока каждый из трёх тысяч восьмиста семидесяти двух болванчиков походит — весело только первые [нисколько] раз.

Впрочем это интересный опыт.

Опыт, да… Кто-нибудь может объяснить: что в этой игре творится с опытом?

ATOM RPG обзор: опыт

Убил одного врага — держи 150 опыта. Убил пятерых таких одновременно, еле-еле выжил, просто чудом и покровительством самой богини Фортуны затащил бой — вот тебе 314 очков.

Поболтал с неписем о том, о сём, даже квест никакой не взял, просто тепло пообщались:

  • 62 опыта
  • 62 опыта
  • 62 опыта
  • 62 опыта
  • 62 опыта

За каждую поднятую тему. За каждую удачную проверку навыка\стата.

Закончил эпический квест, вырезал три банды отмороженнейших отморозков, заряженых так, будто на штурм врат Ада собирались — держи 300…

ОТСО…

Сделайте хорошо оператору трактора! Короче я недоволен. Дают либо дохрена за нахрена, либо нихрена за дохрена. В итоге — одно расстройство!

И знаете, что? Всё, вот вообще всё, что я там расписал выше — совершеннейшие пустяки и значения особого не имеет. РПГ любят не за геймплей.

В Морровинде что-ли хорошая боевка?

В Аркануме проработанный баланс?

Да не смешите мои противорадиационные резиновые сапоги!

Атмосфера! История! Персонажи! Квесты!

Вот — кровь и кость ролевой игры, вот её краеугольный камень!

И если эти элементы удались, игроки простят всё. И любая рецензия, или Обзор ATOM RPG даже с куда большим количеством описанных проблем будет написана в духе:

- Ой, разрабы такие лапочки, такие молодчинки, так все замечательно сделали, так постарались, ну вот разве что парочка мелких помарочек...

[список технических проблем, багов, дисбалансных навыков, нерабочих перков, глючных предметов экипировки и поломанных механик размером с пользовательское соглашение к 76 Винде, который будучи распечатанным, занял бы пятнадцать томов 12 кеглем и одним своим видом заставил бы плакать полное собрание сочинений Льва Николаевича Толстого на всех языках мира, включая латынь и узелковое письмо индейцев Майя]

...но все эти незначительные мелочи совершенно не портят впечатление от игры и ничуть не мешают насладиться потрясающей атмосферой, по настоящему живыми героями, в которых вы обязательно влюбитесь, и насыщенной, пробирающей до глубины души и трогательной историей, которая навсегда останется в вашем сердечке!

Понимаете, да? Если бы в этом плане все было тип-топ, этой статьи бы просто не случилось!

Но увы, не всё так хорошо спустя 100 часов игры, как хотелось бы.

Так в чем же самая большая проблема, непростительная ошибка, смертный грех ATOM RPG?!

Отсылки. Пасхалки. Пародии. Мемы. Референсы. Гэги.

Что же в них плохого? В самих по себе — ничего. Просто:

Всё яд и всё лекарство, дело в дозе. [Парацельс]

И когда все эти вещи в игру добавлялись, разработчикам ТОТАЛЬНО изменило чувство меры.

Непись по имени Евген, с аватаркой Михалкова, общающийся цитатами из скетчей Беда.
Разговор с толстым рыбаком, состоящий из «Бать те нормально?» — «Ыыы?»

Сумашедший, вслух общающийся с собственным мозгом (И тот ему отвечает! Вслух!)

Думаете, забавно? Думаете, прикольно такое встретить — хорошая разрядка смехом?

Да, это весело. Первые пятнадцать раз… за первые два часа игры.

(Все до единого примеры взяты из головы, дабы не спойлерить. В конце-концов вы может, сами захотите поиграть, зачем же лишать вас ТАКОГО удовольствия. Муа-ха-ха.)

Проблема в том, что это не вкрапления, не прикольная перчинка к основному блюду, нет!

Игра ВСЯ такая.

Она буквально из этих смехуёчков СОСТОИТ.

И потому ни о каком погружении, вживании в роль, сопереживании героям не идет и речи!

Как можно всерьез сопереживать Блядскому Цирку на выгуле?

Бывает найдешь реально интересный квест, с классными персонажами, внезапными (без кавычек) поворотами и следишь за развитием событий, затаив дыхание и прям молишься про себя:

Игра, хорошая моя, пожалуйста, ну не надо! Мне реально интересно, я заинтригован, сопереживаю горю этих людей. Только ничего не испорти! Давай без хохмочек, без приколюх твоих, мне вот щас прям хорошо и круто! Умоляю, во имя Аншлага на Волге и пресвятого Ваганыча заткни свой фонтан КрЕаТиФфЧиКаФф и просто дай мне насладиться этой историей, этой драмой, я так…

ЛОЛ-КЕК-ЧЕБУРЕК!!!1 АЗАЗА ЗАТРОЛЛЛЕЛ!!!!

Да твою ж мать!!! А-а-а-а!!! Сука!!111

И это же причина такого названия для поста. Потому что после ATOM RPG я засел за второй Фаллаут — проверить, на самом ли деле ИИ там лучше, освежить впечатления.

Начал играть и поймал себя на новой эмоции.

Её не было ранее, ни в одном из множества прохождений.

Раздражение.

Зачем было называть искусственный интеллект Скайнетом? Неужели нельзя было как-то потоньше отсылку сделать?! Запись там в терминале оставить с именами ученых и среди них упомянуть Майлза Дайсона. Было бы тонко и со вкусом! Зачем так топорно?!

Разумный скорпион? Разумное растение?! Говорящее разумное растение?!!

Охренительно! А речевой аппарат ему тоже FEV сформировал, а психику, сходную с человеческой?! Чё за бред!11

Не было раньше этих мыслей. Не было раздражения и отторжения.

Ну подумаешь, говорящий сорняк, грызун с манией величия, супермутант саммонер Когтей Смерти — малая толика абсурда в жестоком, проработанном и глубоком мире.

А теперь я так не могу. Меня никак не отпускает мысль:

А что если Fallout такой же? Что если этот глубокий, потрясающий мир — на самом деле точно такое же безыдейное месиво тупорылых шутеечек и бездарное нагромождение тонны отсылок не к месту? А я просто не понимаю, потому что культурный контекст мне незнаком и большая часть этого убогого треша проходит мимо? Что если так?

Я просто не могу отбросить эту мысль, как ни стараюсь.

Может со временем отпустит, но пока что:

Эта игра испортила мне Fallout.

А я злопамятный.

Мне кажется за бугром ATOM RPG будет популярней, чем у нас — именно благодаря непониманию контекста. Воистину — незнание сила.

После такого потока негатива и критики впору спросить, а есть ли в этой игре вообще хоть что хорошее?

Есть.

Умоляю, во имя Аншлага на Волге и пресвятого Ваганыча заткни свой фонтан КрЕаТиФфЧиКаФф и просто дай мне насладиться этой историей, этой драмой, я так…

Обзор ATOM RPG: Плюсы

ВСЁ ОСТАЛЬНОЕ!

  • Абсолютно шикарный язык — не помню вообще ни одного другого раза, когда мне было бы так интересно просто болтать с неписями.
  • Прекрасная проработка персонажей. Если их не уродуют в угоду отсылкам получаются очень живые и яркие образы.
  • Отличные квесты, как основной, так и побочки. Я никогда не забуду тупиковую ветку метро и навязчивое желание помыться, после общения с ее жителями. Восхитительно-омерзительно!
  • Хорошие головоломки и запутанные клубки отношений.
  • Множество глубоких ролевых моментов, интересное использование умений и проверки статов.
  • Шикарная музыка.
  • Любопытные локации…

Это хорошая игра. С титаническим количеством недостатков, но — хорошая. А для первого опыта команды энтузиастов даже и вовсе — отличная. Вот такой мой Обзор ATOM RPG игры.

Рекомендую. Без шуток. Стоит попробовать.

Собственно — всё. Задел хороший, перспективы радужные. Трудоград — обязательно куплю.

Спасибо за внимание. И пока.

Это уже вторая статья ютубера, автора контента по играм Ёкай-я . Первая его статья была по теме «Гайд по Elden Ring для первого прохождения, слепого«. Если нравится его творчество, рассмотрите возможность поддержать его материально. Это очень важно как для него, так и для его канала: https://boosty.to/yokaioni

Если у вас также есть желание написать статью, либо попробовать стать автором, то напишите нам на gameswalkercom@gmail.com

Отблагодарить нас за нашы труды вы можете поделившись ссылкой, либо отключив адблок Но лучше поделитесь ссылкой. Если есть желание дополнить статью, то напишите нам gameswalkercom@gmail.com

Автор статьи

Люблю поиграть игры, но не всегда есть на них время. Если прошел игру, то обязательно пишу на нее обзор. Также иногда пишу новости на интересные мне темы.

Все статьи автора: